»Kulturgeschichten rund ums Spiel«

»Kultur-geschichten rund ums Spiel«

England – Land der Spiele, Land der Spieler

 

von Christiane Wilms

»Spielen ist ein dem Menschen innewohnendes Prinzip.« [1] 

Dieses Prinzip scheint auf die Briten besonders zuzutreffen, denn Spiele jeglicher Art zu spielen, das hat in England eine lange Tradition. Und gleich vorab: Wie alle anderen Völker hielten sich auch die Briten nicht immer an das von ihnen stolz propagierte »Fair Play«. Das wird ersichtlich an den blutigen Tierhatzen, die erst Anfang des 19. Jahrhunderts verboten wurden, an den Mensch-gegen-Tier-Kämpfen, die noch im letzten Drittel des 19. Jahrhunderts stattfanden, oder am äußerst brutal ausgetragenen Vorläufer des Fußballs. Nichtsdestotrotz: Spektakel dieser Art erfreuten sich großer Beliebtheit bei Arm und Reich.

Doch es gab auch harmlose Vergnügungen: Herren und Damen liefen gesittet Schlittschuh, traten im Bogenschießen gegeneinander an, spielten Rasentennis … Denken Sie dabei einmal an die damalige Mode: Wie schafften die Ladies das nur in ihren langen Röcken, den Korsetts, Krinolinen oder Tournüren (je nach Jahrzehnt)?

Dem Glücksspiel frönten ebenfalls beide Geschlechter: Bei Pferderennen wurde nicht nur maßlos getrunken und sich gern geprügelt, sondern es wurden auch hohe Wetteinsätze gemacht. Bereits im 18. Jahrhundert gab es in England Toto-Wetten. Und auch bei Spielen wie Roulette, Hasard, Faro, Cribbage oder Whist ging es stets um Geld, und der ein oder andere Falschspieler ohne jeglichen Sinn für das »Fair Play« war mit von der Partie.

Kurzum: die Engländer spielten viel und vielseitig, wetteten, was das Zeug hielt – vor allem die Reichen, denn sie hatten Geld und Zeit im Überfluss.

 

Schon früh schlossen sich die Herren der Upper Class in den »Gentlemen‘s Clubs« zusammen: 1693 wurde der »White‘s Club« gegründet, er dürfte der älteste seiner Art sein. Beliebt-berüchtigter Zeitvertreib im »White‘s« waren das Kartenspiel und das Wetten auf alles und jeden. Originell, geschmacklos, gefährlich, den »Gentlemen« war nichts heilig. Egal, ob es um den Todeszeitpunkt eines Bekannten, einen Koitus in einem Heißluftballon oder das Überleben unter Wasser ging, es wurde darauf gewettet. Der Herzog von Wellington soll allabendlich horrende Summen auf den Ausgang von Whist-Partien gesetzt haben, die Rede ist von jeweils 100 000 Pfund! [2] 

Da wir gerade beim Stichwort »Whist« sind: Zur Einstimmung auf dieses Spiel möchte ich Sie jetzt in die Pall Mall Street 36-39 (nahe dem St. James‘ Square), Westminster, London, führen. Hinter der nüchternen Fassade eines Gebäudes aus den 50er-Jahren residiert heute der »Army and Navy Club«, bei dem ein bedeutender englischer Kartenspielclub nach vielen Umzügen Unterschlupf gefunden hat: der »Portland Club«. [3] Er hatte im 19. Jahrhundert sozusagen die Richtlinienkompetenz für das Whist-Spiel und heute für das Nachfolgespiel Bridge.

Ersonnen wurde Whist im 17. Jahrhundert in England. Im 18. und 19. Jahrhundert war es der Renner unter den Kartenspielen in den Clubs oder auf illustren Abendgesellschaften, denn Mann und Frau mussten über mathematisch-taktischen Verstand verfügen, ein kompliziertes Regelwerk beherrschen und konnten sich demgemäß recht überlegen fühlen. Ein gewisser Edmond Hoyle (1672–1769) unterrichtete ab 1741 die besseren Kreise der englischen Gesellschaft in der Kunst des Whist-Spielens und verfasste die Broschüre A Short Treatise on the Game of Whist, die reißenden Absatz fand. [4] Interessierten Deutschen erklärte »Meyers Conversations-Lexikon« im 19. Jahrhundert das Spiel folgendermaßen:

»Whist, ein aus England stammendes Kartenspiel, welches, wie der Name selbst andeutet, große Aufmerksamkeit und deshalb ›Stille‹ erfordert. Es wird von vier Personen mit voller französischer Karte (Whistkarte, zu 52 Blättern) gespielt. Zum Bestimmen der Plätze wird das vollständige Spiel in einem Halbmond auf dem Tisch ausgebreitet; jeder Spieler zieht ein Blatt. Wer die niedrigste Karte zieht, ist erster Geber und wählt seinen Platz; der Folgende ist sein vis-à-vis und Verbündeter (aide, Freund). In gleicher Weise sind der Dritte und Vierte verbündet und sitzen einander gegenüber. Jeder erhält 13 Blätter; es wird rechts abgehoben und links herumgegeben, jedesmal nur ein Blatt. […] Der Wert der Karten ist der natürliche vom As bis auf die Zwei; […] Atout sticht selbstverständlich die übrigen Farben.« [5]

 

 

1 … Zitat Edmund Burke (1727–1787), irisch-britischer Philosoph, Wirtschaftswissenschaftler, Schriftsteller und Politiker, online: https://www.ludologie.de/blog/artikel/news/zitate-zum-spielen/. [18.6.2022]

2 … Vgl. Roth, Leon: Die zügellose Spielkultur in Londons Gentlemen‘s Clubs, 2020, online: https://www.besteonlinecasinos.com/. [7.6.2022]

3 … Vgl. O‘Connell, Tyne, Portland Club, 2020, online: https://www.mayfaireccentrics.com/listing/portland-club/. [7.6.2022]

4 … Vgl. Wikipedia, 21.1.2019, online: https://en.wikipedia.org/wiki/Edmond_Hoyle. [ 19.6.2022]

5 … »Whist», Definition in: Meyers Conversationslexikon, Band 16, 4. Auflage, Leipzig/Wien 1885-1892, vgl. online: https://www.retrobibliothek.de/retrobib/stoebern.html?werkid=100149. [7.6.2022]

»Two-Penny-Whist«, handkolorierte Radierung von James Gilray, herausgegeben von Hannah Humphrey 1796, gemeinfrei, Wikimedia Commons.

An unsichtbaren Fäden

von Christine Piswanger-Richter

Die erste Kasperlfigur der Salzburger Marionettenspiele war noch sehr einfach. © Salzburger Marionettentheater

Für ein Kind mit Phantasie ist ein Stück Holz eine Prinzessin. Wenn zur Phantasie noch Kreativität und Kunsthandwerk dazukommen, wird daraus eine Marionette. Und wenn geschickte Hände die Fäden führen, erwachen sie zum Leben – wenn der Zuseher auch ein bisschen Phantasie hat.

Der Begriff »Marionette« bezog sich ursprünglich auf »Maria«, bereits im Mittelalter war die Bezeichnung »Mariotte« gebräuchlich. Gemeint waren damit Heiligenfiguren auf Stangen. Schon bald entwickelten sich daraus die »Marionetten«, und so wurden dann auch profane Figuren benannt. Figuren, die durch Fäden bewegt werden, sind allerdings eine weit ältere Erfindung, denn bereits Xenophon beschreibt in seinem Gastmahl ein Gespräch des Sokrates mit einem »Fadenzieher«. In Europa gab es Marionetten-Aufführungen seit etwa 1600. Die Vorstellungen waren improvisiert. Es gab sowohl Marionetten, bei denen die Fäden in einem Führungskreuz zusammenliefen, als auch solche mit einem Eisenstab am Kopf. In den Anfängen war es üblich, dass Schauspieler auch Marionettenspieler waren. Ab 1700 trennten sich dann ihre Wege von denen der Schauspieler.

Maria Theresia förderte das Handwerk und sorgte dafür, dass die Marionettenspieler auch als Handwerker galten. Ihr Sohn Joseph II. trug dazu bei, dass Mimen nicht mehr länger als »missachtete Komödianten« galten, sondern als Künstler anerkannt wurden. Das schloss auch die Marionettenspieler mit ein.

Als ältestes deutsches Marionettenspiel ist Doctor Johannis Faustus überliefert. Ein gewisser Johann Wolfgang hat eine Aufführung als Kind gesehen und als Erwachsener daraus sein berühmtes Drama Faust I und II gemacht. Goethe besaß auch selbst ein Marionettentheater. Wer weiß, vielleicht hat er seine Stücke zunächst mit den hölzernen Schauspielern im stillen Kämmerlein ausprobiert.

Im Schloss Esterháza gab es ab 1766 ein eigenes Marionettentheater, das auch Kaiserin Maria Theresia gerne besuchte. Joseph Haydn komponierte eigens Opern für diese Bühne. Für den Gesang liehen Opernsänger ihren hölzernen Pendants die Stimme, bei Sprechstücken Schauspieler. Das Orchester wirkte in kleinerer Besetzung mit. Leider wurden bei einem Brand auf Schloss Esterháza 1779 sowohl viele Marionetten als auch Haydns Partituren vernichtet.

In Wien war es vor allem das volkstümliche Marionettenspiel, das zunächst durch Wanderbühnen das Publikum begeisterte. In den Vororten Wiens wurde aufgrund der günstigeren Wohnmöglichkeiten dann so manche Wanderbühne sesshaft. Gespielt wurde weiterhin der Klassiker Faust, aber auch Stücke von Ferdinand Raimund oder Johann Nestroy. Man unterschied zwischen Stücken für Kinder und Erwachsene. Bei den Erwachsenen musste im Zeitalter Metternichs große Rücksicht auf die Zensur genommen werden. Weil der Kasperl nicht alles sagen durfte, wurde seine Stimme durch eine Zungenpfeife ersetzt. Die Atemluft wird beim Sprechen durch zwei Metallplättchen gedrückt, dadurch klingt sie höher und verzerrt bis zur Unkenntlichkeit. So konnte der Kasperl unerkannt sowohl kritische Aussagen als auch derbe Flüche tätigen.

Wenn man sich mit Marionettentheater auseinandersetzt, kommt man um Heinrich von Kleist nicht herum. Liest man seine Beschreibung, klingt es ganz einfach: »Jede Bewegung hätte einen Schwerpunkt; es wäre genug, diesen, in dem Innern der Figur, zu regieren; die Glieder, welche nichts als Pendel wären, folgten, ohne irgend ein Zuthun, auf eine mechanische Weise von selbst.« Das Geheimnis der Leichtigkeit der Marionettenbewegungen hat er ebenfalls durchschaut: »Zudem haben diese Puppen den Vortheil, daß sie antigrav sind. Von der Trägheit der Materie, dieser dem Tanze entgegenstrebendsten aller Eigenschaften, wissen sie nichts: weil die Kraft, die sie in die Lüfte erhebt, größer ist, als jene, die sie an der Erde fesselte.« [1]

 

 

1 … Vgl. https://www.projekt-gutenberg.org/kleist/marionet/marionet.html

Von der Wohnzimmercouch in die Vergangenheit: Die Darstellung von Geschichte und historischen Kulturen in Videospielen

von Christian Schaller

Wir lernen in diesem Buch zahlreiche Spiele kennen, die im Laufe der Menschheitsgeschichte erfunden wurden. Einige von ihnen haben in der einen oder anderen Form bis in unsere Gegenwart überdauert und sind durch ihre Zeitlosigkeit anhaltend beliebt. In diesem Beitrag wollen wir den Spieß jedoch umdrehen: Hier geht es nicht um historische Spiele, ihre Geschichte und ihre Traditionslinien, sondern um Produkte unserer Gegenwart. Es geht um moderne, zeitgenössische Videospiele des frühen 21. Jahrhunderts.

Aber haben die etwas in einem Buch über kulturgeschichtliche Themen zu suchen? Sind sie Kultur? Oder Kunst? Das ist ein komplexes Thema, zu dem es sicherlich viele Meinungen gibt. Doch Eines ist sicher: Videospiele üben seit Jahrzehnten einen Einfluss auf unsere Gesellschaft und damit unsere Kultur aus. Und mehr noch: Zahlreiche Spiele bedienen sich historischer Settings, stellen Geschichte und Vergangenheit dar, lassen uns eintauchen in den Alltag und die Gedankenwelten von Zivilisationen oder Einzelpersonen aus längst vergangenen Tagen – vom Altertum bis zum 20. Jahrhundert. Das sogenannte Histotainment ist nicht nur ein fester Bestandteil des Fernsehens oder der Literatur geworden, sondern auch des Genres Spiel.

 

Was macht das Medium Videospiel nun aber so besonders? Was unterscheidet es von anderen, klassischen Medien? Die Spielerin oder der Spieler muss – ganz im Gegensatz zu anderen Medien wie Filmen oder Büchern – nicht nur passiv aufnehmen, sondern auch selbst etwas tun. Er muss proaktiv entscheiden, Strategien entwickeln oder seine virtuellen Fähigkeiten verbessern, um das Spiel erfolgreich abzuschließen oder in der Geschichte weiter voranzukommen.

In diesem Beitrag wollen wir unser Augenmerk auf einige ausgewählte Beispiele richten und herausstellen, welche spannenden Erkenntnisse und Perspektiven sich durch die Auseinandersetzung mit Geschichtsdarstellung in zeitgenössischen Videospielen bieten. Wir beginnen mit einigen großen Marken und bekannten Spielereihen, die unterschiedliche Herangehensweisen an die historische und kulturelle Vermittlung in Spielen bieten.

Wir beginnen unsere Reise in die virtuellen Welten über einen Umweg: Man muss sich ja gar nicht direkt mit Geschichte und Kulturen befassen, kommt aber manchmal trotzdem nicht daran vorbei. Zahlreiche Actionfilme und Thriller, kurzum die gesamte moderne Populärkultur, fokussieren sich immer wieder auf historische Themen – vom Schatz der Tempelritter über spektakulären Kunstraub bis hin zu Indiana Jones, dem bewaffneten Archäologen, der nebenbei immer wieder die Welt rettet. Die Auseinandersetzung mit der Vergangenheit unter dem Deckmantel des actiongeladenen Abenteuers gibt es auch in der Videospielwelt. Etablierte Reihen sind hierbei zum Beispiel Tomb Raider (Grabräuber) oder auch Uncharted (Unerforscht). Man schlüpft hier in die Rolle von Lara Croft oder Nathan Drake und mimt damit die begnadete Revolverheldin oder den Weltenbummler. Dies geschieht in der Third-Person-Perspektive, also vom Standpunkt der dritten Person aus. Die Kamera schwebt in kurzem Abstand hinter der Spielfigur, die man steuert. Man nimmt die Welt nicht direkt durch ihre Augen, also durch die Ego-Perspektive wahr, aber ist trotzdem ganz nah am Geschehen. Man bereist durchaus auch die moderne Zivilisation, jedoch auch immer wieder untergegangene Reiche und verschollene archäologische Stätten. Man schießt sich hier und da durch gegnerische Horden, löst aber auch Rätsel in antiken Tempeln oder unterirdischen Grabstätten. Der archäologische Aspekt steht dabei selten im Vordergrund, oftmals wird die archäologische Sensation auch in Schutt und Asche gelegt. Auch auf den Realismus wird selten geachtet, zu intakt und monumental sind die Ruinen, und die gefundenen Artefakte besitzen gern auch mal überirdisch-magische und damit fiktive Kräfte.

 

Doch man kann die Vergangenheit nicht nur aus der gegenwärtigen Perspektive bereisen (und zerstören), sondern auch direkt in die Epochen und längst vergangene Jahrhunderte eintauchen. Ein echtes Schwergewicht der Spieleindustrie ist hierbei Assassin’s Creed (Das Kredo der Assassinen). Die zahlreichen Videospiele dieser Reihe besitzen allesamt eine Rahmenhandlung, die in der Gegenwart spielt. Der Protagonist legt sich hierbei in eine Maschine, den Animus. Er kann dort auf die DNA und damit die Erinnerungen von Vorfahren zugreifen und die Vergangenheit audiovisuell simulieren. Der Spieler findet sich dann in den verschiedensten Epochen wieder: im mittelalterlichen Heiligen Land während der Kreuzzüge, im Italien der Renaissance, in der Karibik zur Hochzeit der Piraterie, im antiken Ägypten oder Griechenland oder auch im revolutionären Paris und viktorianischen London – jedes Spiel wählt einen neuen Schauplatz und eine neue Epoche. Die Geschichte dreht sich dabei meist um einen geheimen, weltumspannenden Konflikt zwischen zwei Geheimbünden, den Templern und Assassinen, der sowohl in der Vergangenheit als auch noch in der Gegenwart ausgefochten wird. Während diese beiden Gruppen zumindest im Zeitalter der Kreuzzüge durchaus real waren, wurde die Gesamtgeschichte spielübergreifend bereits so weit gesponnen und ebenfalls durch fiktive und sogar Fantasy-lastige Elemente ergänzt, sodass von historischer Akkuratesse ebenfalls keine Rede sein kann. Dennoch haben sich die Spieleentwickler viel Mühe bei der Umsetzung der historischen Welten gegeben. Zahlreiche Gebäude, Städte und Landschaften wurden detailgetreu umgesetzt, manchmal lediglich etwas kleiner als die Originale in der echten Welt. Zahlreiche Spiele der Reihe bieten auch eine historische Datenbank an, in der man sich zu Ereignissen und Persönlichkeiten weitergehend informieren kann. In den neueren Spielen existiert sogar ein eigener Geschichtsmodus, bei dem man die Welt friedlich durchwandert und dabei interaktive Führungen bekommt – beispielsweise über die Religion der Wikinger, die Philosophie im klassischen Athen oder die Bierbrauer im alten Ägypten.

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